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월드모델의 두 계보는 어떻게 여기까지 왔나: 70년 역사를 쉽게
월드모델에 뉴럴과 심볼릭 두 계보가 있다는 건 알겠는데, 각각 어디서 시작해서 어떻게 여기까지 왔을까. 논리로 세계를 적으려던 쪽과 데이터로 배우려던 쪽이 각각 어떤 벽에 부딪히고 어디로 방향을 틀었는지, 예비지식 없이 읽을 수 있게 정리했다.
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팔란티어 온톨로지는 진짜 온톨로지인가
팔란티어는 자사 제품의 핵심을 Ontology라고 부른다. 그런데 W3C 표준을 쓰지 않고 논리 추론도 없어서, 학술적 의미의 온톨로지는 아니라는 비판이 만만치 않다. 객체·링크·액션이라는 구성과 세 개의 층을 뜯어보고, 존재·상태·전이·제약이라는 네 축으로 고전 온톨로지와 나란히 재본다.
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규범은 데이터에 없다: 월드모델의 두 계보와 온톨로지
월드모델에는 뉴럴 계보 말고 심볼릭 계보가 있다. 조쉬(이주환)가 제시한 네 축을 형식론 계보로 뜯어보면 존재론·동역학·규범이라는 성격이 다른 세 층이 나오고, 마지막 층만 양상이 다르다. 관측에서 학습하는 모델이 왜 원리적으로 규범을 배울 수 없는지, 그리고 온톨로지가 왜 지금 다시 필요해졌는지에 대해.
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월드모델 (3) 게임이 월드모델의 가장 혹독한 시험장인 이유
실시간성, 장기 일관성, 다중 사용자, 통제 가능성. 월드모델이 구경거리에서 쓸모 있는 물건이 되려면 넘어야 하는 네 개의 관문을 정리했다. 게임은 이 네 가지를 동시에, 극한 조건으로 요구하는 무대라서 최전선이 됐다. 그리고 이 관문들은 거의 그대로 로봇의 문제이기도 하다. 월드모델 공부 노트 3부작의 마지막 편.